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Arte Cibernética - Coleção Itaú Cultural

Em João Pessoa, serão exibidas oito obras do IC sobre o tema

Publicado em 18/09/2012

Atualizado às 10:32 de 03/08/2018

Desde sua criação, o Instituto Itaú Cultural motiva a produção de conteúdo que concilie a tecnologia, a cultura e a arte. Por isso, ele se uniu à Estação Cabo Branco, em João Pessoa, para lançar a exposição Arte Cibernética – Coleção Itaú Cultural, que ocorrerá de 3 de outubro a 25 de novembro deste ano.

No dia 3 de outubro, ocorre a abertura, a partir das 19h. A exposição consiste na exibição de oito obras da coleção presente no instituto, que também mantém a Enciclopédia Itaú Cultural de Arte e Tecnologia como incentivo ao conteúdo dessa produção artística. Confira abaixo os horários de visitação.

No dia 4 de outubro, às 19h30, Guilherme Kujawski dará uma palestra sobre arte cibernética no auditório principal do equipamento.

Obras expostas

Descendo a Escada, de Regina Silveira (Brasil, 2002).
Versão interativa da obra Escada Inexplicável 2 (1999) elaborada com colaboração do Itaulab, laboratório de mídias interativas do Itaú Cultural. Na instalação, o observador experimenta a vertigem do movimento de descida de uma escada virtual. A projeção interativa incide sobre o triedro espacial formado pelo chão e o ângulo de duas telas verticais, gerando um continuum virtual dinâmico.

OP_ERA: Sonic Dimension, de Rejane Cantoni e Daniela Kutschat (Brasil, 2005).
Instalação desenhada como um instrumento musical virtual que tem a forma de um cubo preto e aberto, preenchido por centenas de linhas luminosas que podem ser tangidas pelo observador. Afinadas com a tensão adequada, essas cordas vibram com uma frequência (de luz e de som) que varia de acordo com sua posição relativa e com o modo de interação do observador.

Reflexão #3, de Raquel Kogan (Brasil, 2005).
Instalação na qual a imagem de várias sequências de números é projetada na parede localizada de uma sala escura. A projeção, por sua vez, é refletida sobre um espelho d’água rente ao chão. A obra é interativa e as pessoas acionam o teclado, regulando assim a rapidez da projeção. Dessa forma, cria-se um movimento contínuo, mas nunca repetido, como se os números subissem de um espelho a outro, sucessivamente.

Life Writer, de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau (Áustria, 2005).
Quando os participantes usam as teclas de uma antiga máquina de escrever, as letras surgem como caracteres projetados no papel. Ao retornar o cilindro da máquina, as letras transformam-se em criaturas artificiais que parecem flutuar na tela do papel. As criaturas são baseadas em um algoritmo genético que determina seus comportamentos e movimentos. E elas precisam se alimentar de novas letras datilografadas para reproduzir novos seres. Ao conectar o ato de datilografar ao da criação da vida, o espectador, no papel de "escritor de vidas", participa da geração de um mundo situado no limiar do analógico e do digital.

Text Rain, de Camille Utterback e Romy Achituv (EUA e Israel, 1999).
A projeção do corpo dos participantes é combinada com a animação de uma chuva de letras coloridas que, por sua vez, respondem a seus movimentos corporais. Acumulando certo número de letras ao longo dos braços estendidos, ou da silhueta de qualquer outro objeto, o participante pode formar uma palavra inteira ou até mesmo uma frase. As letras em queda não são aleatórias, mas dão forma aos versos de um poema sobre o corpo e a linguagem.

Ultra-nature, de Miguel Chevalier (México, 2008).
Um jardim virtual criado para interagir com o público. A flora é composta inicialmente por seis variedades de plantas digitais coloridas. Cada uma delas evolui de acordo com um ciclo único definido por seu código genético. Por meio de sensores, as plantas seguem os movimentos dos visitantes e são polinizadas por seus gestos, gerando de forma imprevisível seus descendentes.

Les Pissenlits, de Edmond Couchot e Michel Bret (França, 2006).
A força e a duração do sopro do espectador determinam os movimentos das sementes de um dente-de-leão, que realizam trajetórias complexas e diferentes. As imagens resultam da interação entre o sopro humano e um objeto virtual – no caso, uma flor. O conceito da “primeira interatividade” realiza-se nesta obra clássica, que até hoje influencia artistas do mundo inteiro.

PixFlow #2, de LAb[au] (Bélgica, 2007).
Escultura na forma de um console composto por quatro displays organizados verticalmente. Um programa simula um campo vetorial no qual partículas fluem conforme a evolução de sua densidade. A interação mútua que se desenrola no campo provoca a emergência de comportamentos totalmente imprevisíveis das partículas.


Arte Cibernética – Coleção Itaú Cultural

de 3 de outubro a 25 de novembro
terça e sexta, das 9h às 21h
sábado e domingo, das 10h às 21h
Entrada franca

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