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Realidade virtual: como a tecnologia transforma um mundo de isolamento

Driblando cancelamentos, festivais de cinema apostam no VR para a realização de premiações

Publicado em 01/08/2020

Atualizado às 17:50 de 29/10/2021

por Milena Buarque Lopes Bandeira e William Nunes

O ano de 2020 já estava destinado a uma verdadeira peregrinação pelo mundo dos festivais de cinema quando a pandemia de covid-19 decretou a interrupção temporária e o cancelamento de eventos em todos os continentes feito uma fileira de dominós. “O Festival de Cinema de Tribeca foi anunciando que não seria cancelado. Não estavam planejando cancelar. Foi indo, indo, indo. Aí no dia que eles anunciariam os selecionados, chegou um e-mail falando: ‘Olha, gente, não vamos anunciar nada’ ”, conta Fabito Rychter, criador de Gravidade VR, uma das produções escolhidas para participar do evento.

Foi em setembro do ano passado que Rychter e Amir Admoni, codiretor da experiência em realidade virtual, iniciaram o processo de inscrição de Gravidade VR nos principais festivais de cinema e tecnologia ao redor do mundo. Antes mesmo de receberem o convite da organização do evento de Tribeca, que marcaria a estreia mundial da produção, a dupla foi selecionada para participar do gigante South by Southwest (SXSW), um conjunto de festivais de cinema, música e tecnologia que acontecem toda primavera em Austin, no Texas, nos Estados Unidos. “Nunca poderia imaginar que o mundo fecharia desta maneira”, diz.

Em Gravidade VR, projeto contemplado pelo edital Rumos Itaú Cultural, dois irmãos passam a vida inteira em um universo que não tem chão. Eternamente caindo, um deles vê um ponto fixo quando olha para baixo e entende que talvez se choque com algo desconhecido. Essa percepção, o conflito entre diferentes pontos de vista a respeito da vida e de seu inevitável fim, altera a relação dos dois. “É a história dos últimos momentos desses dois irmãos que viveram neste mundo maluco”, sintetiza Rychter.

Gravidade VR, criado por Amir Admoni e Fabito Rychter (imagem: Divulgação)

Um universo sem paredes nem horizonte, onde não há vertigem ou medo. Não seria estranho se a solução para o cancelamento de eventos físicos viesse justamente do campo da realidade virtual. “No meio de maio, me ligou um curador de um festival chamado VRHAM! Virtual Reality & Arts Festival. Um evento na Alemanha,  só de realidade virtual. Ele falou: ‘Olha, o festival a gente vai ter de cancelar, mas a gente está com uma ideia maluca. A gente quer levar o evento inteiro para a internet. Você topa?’. Eu pensei: ‘Tá bom, né. Estou aqui em casa’. Já tinha preparado meu ano inteiro para viajar, fui pego meio de surpresa, não tinha nada programado para isso, eu fiquei meio perdido no mundo”, conta.

Foi no espaço do Museum of Other Realities (MOR), uma vitrine de arte imersiva em realidade virtual, que Gravidade VR foi lançado e recebeu seu primeiro prêmio: o People’s Choice Award, em uma votação que ocorreu durante os três dias de evento. “A diferença de horário é muito grande para a Alemanha. Eu acordei de manhã e já tinha uma mensagem no meu celular falando: ‘Aqui é o Ulrich. Vocês ganharam a Escolha da Audiência, me liga urgentemente que a gente tem o ensaio da premiação’. Aí eu saí da cama meio sonado, liguei o computador, botei os óculos, cheguei meio atrasado. Estavam lá os avatares do Amir e do Ulrich me esperando”, explica.

Assim que o curador anunciou o prêmio, eles tiveram 30 segundos para a fala e depois desceram do palco. Tudo isso de dentro de suas casas. “Quando acabou, tirei os óculos e percebi que estava atrasado para fazer o almoço da Lara. […] Depois de algumas horas de volta à rotina, parecia que tudo tinha sido um sonho”, descreveu o roteirista em uma postagem publicada no Facebook.

No Museum of Other Realities (MOR), Gravidade VR foi lançado e recebeu seu primeiro prêmio: o People’s Choice Award (imagem: Divulgação)

“Óbvio que o mercado de realidade virtual é muito pequeno. Esse evento acabou não trazendo tanta gente – porque não é tanta gente que tem óculos em casa –, mas acabou levando todas as pessoas desse mercado: de curadores de vários festivais a empresários de licenciamento. Você está em casa, sem fazer nada. Aparece um evento desse, com um monte de coisa para você ver, você vai!”

A estreia mundial no VRHAM! fez com que Gravidade VR fosse selecionado para participar do Bucheon International Fantastic Film Festival, ou BiFan, festival internacional de cinema realizado anualmente em Bucheon, na Coreia do Sul. Já as novas movimentações no mercado tiveram seus impactos também nos tradicionais eventos de Tribeca e de Cannes, que resolveram, por fim, realizar suas edições de maneira totalmente virtual em junho. Gravidade VR havia sido selecionado para participar das duas.

“Isso vai ser mais difícil de entender ainda. No Museum of Other Realities, as duas mostras eram uma em cima da outra. Como o Gravidade VR tinha sido selecionado para Tribeca e para Cannes, ele estava nos dois eventos. Ou seja, ele estava em uma sala no Tribeca e, no mesmo museu, em outra sala em Cannes. Você passava por um corredor e, no final, tinha uma parede. Depois de andar no chão, você conseguia andar pela parede. Você andava pela parede, aí ia para o teto e ficava de cabeça para baixo, andando pelo teto. As salas do teto eram as salas das coisas de Cannes. Então, se você estava no chão, você olhava para cima e via as pessoas em Cannes de cabeça para baixo. E se você estava em Cannes e olhava para cima você via as pessoas de Tribeca de cabeça para baixo”, tenta explicar, em vão, o roteirista.

Em Gravidade VR, projeto contemplado pelo edital Rumos Itaú Cultural, dois irmãos passam a vida inteira em um universo que não tem chão (imagem: Divulgação)

A mágica do VR

O conceito de realidade virtual foi cunhado pelo norte-americano Jaron Lanier no começo dos anos 1980, quando ele criou a empresa VPL Research, que vendia equipamentos que transportavam o usuário para o mundo virtual. Vale dizer que, na mesma época, Lanier se tornou um dos grandes críticos do mundo tecnológico. “Ele diz algo que concordo bastante: a mágica da realidade virtual não acontece na hora que você bota os óculos e vê alguma coisa, mas, sim, no momento que você tira e revê o mundo físico de novo com a lente do que você viu ali”, conta Ricardo Laganaro, cineasta brasileiro tido como uma das principais referências em VR no mundo.

Laganaro, hoje sócio e Chief StoryTelling Officer no estúdio ARVORE Experiências Imersivas, sempre teve esse olhar para outras formas de fazer cinema. Em 2012, quando era diretor da área Outra Telas, departamento de inovação centrado em conteúdo que não era feito para as telas do celular, das TVs nem do cinema, na produtora O2 Filmes, ele entrou na concorrência para a realização do projeto do domo de entrada do Museu do Amanhã, no Rio de Janeiro, que viria a ser inaugurado em 2015. “Não tinha nada disso de realidade virtual”, comenta. “Das quatro concorrentes, apenas a O2 era brasileira.”

O projeto se concretizou no Portal Cósmico, primeira experiência que o visitante tem ao adentrar o espaço do museu. São cerca de oito minutos de filme sobre a história do universo. “Era muito difícil entender se o que estávamos propondo funcionaria num formato imersivo, numa tela até então desconhecida, circular.” Laganaro – que assina a direção do filme produzido por Fernando Meirelles – começou então a pesquisar referências de linguagem, de corte e de planos de conteúdo imersivo. Em uma de suas viagens, experimentou o protótipo de óculos de realidade virtual da Oculus – startup que pouco tempo depois virou braço de VR do Facebook. “Na hora que botei os óculos soube que era isso.”

Em 2015 todo mundo já falava de realidade virtual como o futuro do storytelling. O cineasta passou a estudar e a trabalhar o 360º em filmes – como a série documental celebrando os 20 anos do São Paulo Fashion Week e o clipe de “O farol”, de Ivete Sangalo. Quando se deu conta, já estava palestrando sobre conteúdo imersivo no SXSW.

Screenshot de A Linha, produção dirigida por Ricardo Laganaro (imagem: Divulgação)

A Linha, filme dirigido por Laganaro, estreou em 2019 durante o 76º Festival de Cinema de Veneza, vencendo o Prêmio de Melhor Experiência em VR. O projeto interativo tem a narrativa como base: “É uma história de amor, de um entregador de jornais e uma florista, na São Paulo de 1940. Ele cruza a cidade todos os dias para levar uma flor para ela e se esconder antes de ela sair. É um tipo de história que você não espera ver nesse meio”, observa.

“O que a gente notou”, ele continua, “é que existem conteúdos 360º absolutamente passivos, nos quais você só senta numa cadeira e olha ao redor, ou conteúdos interativos que são games ou absolutamente experimentais, sensoriais, quase mais obras de arte no sentido de experimentação do que narrativos. Tem pouquíssimos conteúdos que conseguem ser interativos contando uma história.”

Um conteúdo em realidade virtual se sobressai quando leva pessoas para um lugar em que elas nunca estiveram. “Veneza é um festival de cinema. Eles estão buscando o que é esse novo cinema. O que é um cinema em realidade virtual. E nós éramos um dos poucos conteúdos que tinha nesse sentido”, complementa.

Festivais em transformação

Nos últimos anos, os grandes festivais de cinema reservaram uma área oficial para a realidade virtual. Veneza, Tribeca, SXSW, Cannes, Sundance estão abraçando os novos formatos. No Brasil, a Mostra Internacional de Cinema de São Paulo também já conta com uma exibição oficial em VR – A Linha foi atração da 43ª edição, no ano passado. O mundo está descobrindo e experimentando o jeito que parece fazer mais sentido para si.

“O que percebemos é que essa linguagem e a tecnologia estão chegando no mundo inteiro ao mesmo tempo, e para poucas pessoas. Como ainda é o começo, você não tem aquele gap gigantesco do cinema, do videogame ou de todas as outras artes estabelecidas entre os países ricos e os menos ricos, como nós ou outros. A barreira de entrada é pequena comparada com fazer cinema em 1898, por exemplo, no Brasil. É difícil, mas é difícil para todo mundo”, aponta Laganaro.

Essa condição é fundamental para uma discussão que tem ganhado cada vez mais espaço nos festivais mundo afora: a diversidade. “Esse é um meio que surge com esse DNA. Em Veneza, no ano passado, foram três prêmios em realidade virtual: o meu [brasileiro]; um de Lagos, na Nigéria [Daughters of Chibok, de Joel Kachi Benson]; e outro de uma mulher francesa [The Key, de Celine Tricart]. Tirando esses, praticamente todos os outros criadores do cinemão tradicional que ganharam são homens brancos europeus ou americanos.”

Um conteúdo em realidade virtual se sobressai quando leva pessoas para um lugar em que elas nunca estiveram (imagem: Divulgação)

Laganaro também participou dos festivais em realidade virtual de Tribeca e de Cannes. Ao todo, ele conta, foram 34 horas dentro dos eventos. O diretor diz que essa realidade não vai substituir o mundo físico, ainda que a experiência não deixe de ser impressionante. “Dado o contexto em que estamos e a impossibilidade de viajar, foi uma ocasião muito especial.” Foi lá, inclusive, que ele conheceu Fabito Rychter: “Todos os dias nos encontrávamos no corredor e ficamos amigos. Conheço o avatar dele, mas nunca vi seu rosto pessoalmente”.

Mercado em expansão

O criador de A Linha começou a bater na tecla da importância de colocar o Brasil no mapa do VR enquanto o mercado ainda está em evolução. A ARVORE mirou em Veneza por ser o maior e mais tradicional festival de cinema. “Fazemos apenas conteúdo imersivo, de jogos a narrativas. Vimos que os festivais ainda não têm conteúdos tão ricos ou com tanto dinheiro. Então pensamos: ‘Se fizermos um projeto com uma história muito bem contada, conseguimos entrar num dos grandes’. Só de ser selecionado já seria espetacular.”

Ter feito parte das edições históricas de Cannes e de Tribeca é, de fato, um marco importantíssimo. Veneza também já anunciou que a mostra de filmes em realidade virtual acontecerá no mesmo formato. “Foi muito especial estar lá. Por mais que ainda seja caro no Brasil ter óculos VR, pensando daqui dois ou três anos, é muito mais democrático você comprar os óculos e ir para os vários festivais ao invés de fazer uma viagem que vai custar muito mais caro no total.”

Graças à edição virtual, pela primeira vez, toda a equipe da ARVORE pôde estar presente no evento. “A gente colocava no crachá – que é o nomezinho em cima do avatar – que éramos da equipe de A Linha. E as pessoas vinham conversar conosco. É muito especial para quem passou oito ou dez meses trabalhando no conteúdo”, completa Laganaro.

A Linha conta uma história de amor, de um entregador de jornais e uma florista, na São Paulo de 1940 (imagem: Divulgação)

Tendo vivenciado a revolução da internet, no início dos anos 2000, e passado pela indústria fonográfica, antes de se dedicar ao cinema, Laganaro brinca que estamos no “VHS da realidade virtual”. “Como eu já vi essas revoluções acontecendo, tenho certa tranquilidade em falar o que vou falar sem parecer loucura, até porque isso está se confirmando. A realidade virtual já aconteceu, ela só está abaixo da superfície, principalmente no Brasil, porque eles não vendem os óculos em nosso país ainda – e isso é um grande problema para nós. Eu brinco que a gente está no VHS da realidade virtual. Não é a melhor experiência do mundo, não é a mais fácil de usar, não é a mais cômoda”, afirma.

Para o diretor, as possibilidades levantadas pelo contexto atual, que envolvem tanto o uso de tecnologias digitais como a aproximação do universo da realidade virtual, vieram para ficar. “Por mais que o mundo abra, daqui a seis meses, ou um ano, quando vier a vacina, não dá para voltar atrás nesse tipo de coisa.”

Participando ativamente da gestação de uma nova tecnologia, Laganaro reconhece no descobrimento do corpo um de seus principais ensinamentos. Como o corpo reage a determinada narrativa que não se limita ao visual? Como ocupamos o espaço com a história que estamos contando?

“Eu trabalhei com cinema, e como diretor de cinema, por quase 15 anos e nunca parei para pensar no meu corpo e no corpo do espectador enquanto eu estava criando. E a realidade virtual parte dele. Nós temos essas telas com informações rápidas vindo para nossa frente sempre em um retângulo e estamos vendo que o nosso cérebro parece que absorve, mas o corpo não está dando conta. E a partir do momento que você bota o corpo de novo como centro da experiência intelectual, e não só os olhos e os ouvidos, você começa a ter de respeitar o tempo dele. E eu falo que a gente tem de ser mais humano para criar, porque você tem de pensar o tempo inteiro em como a pessoa está se mexendo.”

Para Laganaro, as possibilidades levantadas pelo contexto atual, que envolvem tanto o uso de tecnologias digitais como a aproximação do universo da realidade virtual, vieram para ficar (imagem: Divulgação)
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