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"Unsighted": Mecânicas que expressam

“Unsighted” é um belo exemplo do potencial dos desenvolvedores brasileiros de games e da importância da cena autoral, que leva à frente as possibilidades da linguagem

Publicado em 28/11/2021

Atualizado às 10:43 de 15/02/2022

Por Daniel Galera

Em que medida podemos dizer que um jogador se expressa ao jogar um game? Em certo sentido, dedicar-se a um jogo eletrônico é não somente acompanhar uma história, mas também executar regras e algoritmos predeterminados pelos programadores. Desse ponto de vista, quem está se expressando é, antes, a criadora (ou as criadoras) do jogo, e os jogadores se tornam receptores não muito diferentes daqueles que desfrutam de uma obra cinematográfica ou literária, acrescentando alguma interpretação semântica, baseada em seus próprios pensamentos e experiências, a obras cuja forma está preparada de antemão.

Mas a linguagem dos videogames possui características únicas se comparada a outras. Interação, agência e imersão fazem parte do seu mecanismo expressivo. Desse outro ponto de vista, as formas de interação proporcionadas pelo jogo, ou tudo aquilo que ele capacita o jogador a fazer, consistem também numa parte importante da mensagem. Como já escrevi em outros textos, nos videogames, as regras do jogo contam uma história. Assim, o jogador se expressa de maneira ativa, e também criativa, ao interagir com os procedimentos narrativos que o jogo oferece. O termo “narrativa emergente” é usado para apontar esse tipo de história imprevista e espontânea que o próprio jogador cria ao jogar. Mas a expressão do jogador importa também em níveis mais básicos do que esse: aportamos alguma coisa à narrativa pelas decisões de apertar um botão ou escolher um caminho, pelo estilo que imprimimos à execução dos procedimentos disponíveis para fazer o jogo avançar, pela mera interação corporal com o joystick, o som e a tela.

Imagem do jogo Unsighted
Cena do jogo Unsighted (imagem: divulgação)

Estou me excedendo um pouco ao abrir este texto com o comentário acima, mas essa questão das possibilidades de expressão típicas dos games me pareceu oportuna para falar de um excelente jogo criado por uma dupla de jovens brasileiras, Fernanda Dias e Tiani Pixel, responsáveis pelo estúdio Pixel Punk. Seu primeiro game autoral, Unsighted, tem recebido críticas entusiasmadas e figurado em listas de melhores do ano ao redor do planeta. A ambição narrativa, bem como a excelência técnica e artística do jogo, teria merecido olhos arregalados mesmo que ele tivesse sido desenvolvido por uma equipe maior e com o financiamento de um grande estúdio. É um belo exemplo não somente do potencial da comunidade brasileira de desenvolvedores, mas também da importância crescente da cena autoral em comparação às gigantes do ramo: é na primeira que se encontram, na maioria das vezes, o frescor temático, a sensibilidade e a disposição exploradora que levam em frente as possibilidades da linguagem narrativa dos games.

Unsighted é um jogo protagonizado por autômatos num futuro em que os seres humanos terminaram por tornar o planeta praticamente inabitável. A queda de um meteoro contendo uma substância que passa a ser chamada de anima produz um resultado misterioso: ela dá consciência aos autômatos de uma hora para outra. Os humanos desejam explorar a anima para seus próprios projetos de perpetuação no planeta arrasado, e com isso se inaugura uma guerra entre os dois lados. Quando a história começa, um autômato chamado Alma, a personagem que estará sob nosso controle, acorda com amnésia no interior de um laboratório. Os humanos isolaram o meteoro com um imenso casulo metálico que bloqueou o acesso à anima. Como resultado, os autômatos começam a perder aos poucos a consciência. Aqueles que a perdem de vez se tornam unsighted (“sem visão”, mas talvez também os “não vistos”), robôs ferozes que atacam movidos pela fome da sua consciência perdida. Nas primeiras revelações da trama, Alma descobre ser a criação de uma cientista humana, Zeferina, e pertencer a uma comunidade de autômatos cujo tempo de consciência está se esgotando rapidamente. Além disso, ela se recorda de Raquel, outro autômato com quem havia estabelecido uma relação de discípula e, aos poucos, também de afeto.

Tela do jogo Unsighted
Cena do jogo Unsighted (imagem: Divulgação)

Há muitas complexidades que necessariamente ficarão de fora numa sinopse, mas pelo que foi descrito já se podem entrever os temas importantes que moldam a história de Unsighted. A inteligência artificial, por exemplo, surge aqui com contornos um pouco inusitados. A consciência dos autômatos não é resultado de mera capacidade de processamento computacional e progresso técnico, como na maioria das fantasias do gênero. É necessária a aparição de uma substância alienígena, talvez diferente da matéria (anima é latim para “alma”, provocando-nos a pensar numa possível identidade entre essa substância e a psique da protagonista), para fazer despertar a verdadeira consciência nos autômatos. Esse dualismo da mente e do corpo, pouco em voga nas narrativas em torno da inteligência artificial, empresta já na largada algo de mítico ao universo imaginado pelas criadoras do jogo. Outra questão interessantíssima é o fato de que os autômatos adquirem consciência para, pouco tempo depois, a partir do sequestro da anima pelos humanos, perdê-la novamente. Esse exercício especulativo não é muito frequente, e o jogo imagina que o ganho e a perda consecutivos desse autogoverno proporcionado pela consciência deixam os autômatos transtornados e violentos, pelo menos até que tenham novamente acesso à substância do meteoro. É como se o sentimento de si transformasse seus corpos irreversivelmente, mesmo que a substância da alma eventualmente se esgote.

O Pixel Punk se descreve como um estúdio LGBT, e Fernanda e Tiane são mulheres trans. Eu não sabia disso quando a curiosidade me fez instalar o jogo assim que foi lançado, mas logo me chamou a atenção a maneira como Unsighted incorporava, em todos os seus aspectos e com complexidade e nuance, tanto o assunto da diversidade humana quanto o da sua plena expressão individual e social. A maioria das personagens, e todas as protagonistas, são mulheres. As cores de pele são variadas. Os nomes são latinos. Há autômatos idosos, cadeirantes, animais antropomorfos. Cada criatura parece habitar o legado das formas e das funções herdadas da sua construção pelos humanos, ao mesmo tempo que procura estabelecer novos laços e produzir algo novo a partir do despertar da consciência. A diversidade emerge de cada detalhe e elemento da narrativa. E os autômatos formam uma comunidade no sentido mais pleno: a expressão das diferenças é uma condição para a igualdade e as mágoas e os dissensos são enfrentados sob o pressuposto constante da colaboração e do apoio mútuo.

Podemos ver isso na relação entre Alma e Raquel, que começa com rancor. Alma é um modelo mais novo desenvolvido para vencer os maiores adversários humanos. Raquel, um modelo mais antigo, menos poderosa, porém muito mais experiente, tem a missão de treinar a novata. Ao mesmo tempo, Alma é ainda ingênua em relação às emoções e ao mundo deixado pelos humanos, enquanto Raquel os conhece muito bem por ter trabalhado para seus criadores antes do advento do meteoro. Ela guarda memórias afetuosas ou pelo menos empáticas em relação aos humanos. Os entrechoques do passado das duas, que surgem em cutscenes econômicas a cada derrota de um inimigo significativo, evoluem gradualmente para um entendimento comum em torno da sobrevivência coletiva e, finalmente. para uma afetuosidade mais romântica. O senso de comunidade é reforçado pela caracterização rica do vilarejo de autômatos e dos seus moradores, todos com seus perfis e especialidades, todos unidos pelo iminente esgotamento da consciência e pela esperança de evitá-lo.

Tela do jogo Unsighted
Cena do jogo Unsighted (imagem: Divulgação)

Agora podemos retornar ao tema da expressão pessoal por meio da narrativa procedimental dos games. Um dos maiores méritos de Unsighted é mesclar as noções de diversidade e de expressão/transformação de si com as mecânicas, os sistemas e as possibilidades de agência oferecidas ao jogador. Olhando de longe, não há nada realmente inédito na concepção do jogo. Ele é uma mistura bem pensada de clássicos como Metroid, Zelda e Dark souls, adotando um ponto de vista isométrico (como em Hyper light drifter), uma estética de pixels e recursos de progressão e customização de robôs vistos em jogos como Nier: automata. Mas as escolhas das desenvolvedoras parecem ter convergido para fornecer ao jogador a possibilidade de expressar seu estilo de jogo de muitas maneiras a partir de elementos bem dosados.

Alma pode ser equipada com chips que modificam ou reforçam suas habilidades, e também com cogs (rodas dentadas) que potencializam a defesa, o ataque, a velocidade et cetera. As armas não são especialmente numerosas, mas muito variadas, e Alma pode levar uma diferente em cada mão. É possível até mesmo dispensar os ataques próximos com espadas e outras armas melee e empunhar uma pistola e uma metralhadora, por exemplo, aproximando o estilo de jogo de um twin stick shooter (como eu fiz por uma porção do jogo). Há múltiplas opções para acessar as áreas e os segredos do mapa, interagir com objetos, pular e se comportar. Como eu disse, nada disso é inédito, mas em Unsighted esses elementos de gameplay se combinam entre si e com os vários temas da narrativa de modo a potencializar a liberdade expressiva do jogador por meio das suas escolhas, do seu estilo de jogar.

O  resultado é uma sensação de abertura que é rara nos jogos de ação. Arrisco dizer que Unsighted proporciona uma experiência mais aberta, no sentido da autoexpressão do jogador, que a maioria dos jogos de “mundo aberto”, de séries tal como GTA e Far cry, e mais até que muitos RPGs por aí, que supostamente dão grande liberdade para que o jogador seja quem quiser. Comparado com certos jogos imensos, Unsighted é um caso feliz de “menos é mais”. O que importa nos videogames, em primeiro lugar, é que as possibilidades oferecidas – que nunca serão infinitas (mesmo Unsighted acaba se revelando feito de roteiros e regras estritos, se analisado friamente) – sejam significativas. Quando as possibilidades têm significado, o jogador não as estará simplesmente riscando de uma lista para esgotá-las e “virar o jogo” ou ganhar troféus. Ele está se expressando no nível procedimental da narrativa: fará as coisas do seu jeito e habitará os resultados das suas ações com um sentimento de ter criado algo único para si enquanto jogava.

Tela de abertura do jogo Unsighted
Tela de abertura do jogo Unsighted (imagem: divulgação)

Não mencionei até agora a mecânica mais singular presente no jogo: o tempo limitado. Esse é talvez seu aspecto mais ousado e arriscado. Quando falamos que os autômatos precisam correr contra o tempo para não perder a consciência, isso é literal: cada um deles possui um contador de horas (dentro do tempo do jogo) até o esgotamento total de sua anima, quando então se tornará novamente um robô sem consciência e enfurecido. Um adversário. Isso vale para todos, inclusive para Alma e suas parceiras mais próximas. É possível coletar um item raro, o “pó de meteoro”, que acrescenta um pouco de tempo a um autômato, e também é possível sacrificar a consciência de personagens não jogáveis para abastecer a da própria Alma, o que é tão barra pesada quanto parece. Isso provoca perdas reais tanto no nível do enredo quanto no do acesso a recursos que ajudam a personagem em sua missão. Em entrevista ao site Screen Rant, Fernanda e Tiani alegam ter o propósito de criar uma narrativa de fim do mundo em que as consequências são realmente sentidas. Na imensa maioria dos jogos em que o mundo está ameaçado de acabar, ainda podemos vagar por aí mais ou menos à vontade, explorando e buscando itens ou pontos, como se a catástrofe pudesse esperar por nós. Em Unsighted, o fim iminente da consciência dos autômatos é uma ameaça literal que acrescenta uma camada de tensão e pressão consideráveis.

O que para uns é tensão motivadora, para outros, pode ser frustração. Se eu tenho uma reclamação contra Unsighted, é que o jogo é um pouco difícil demais, em especial os chefes. Não acho que o jogo precisava dos elementos Dark souls, por exemplo. Chefes dificílimos: ok. Mapa labiríntico em que é preciso refazer muitas vezes os mesmos caminhos: ok. Tempo que se esgota para todos: ok. Tudo ao mesmo tempo? Pode ser esmagador. O combate é acurado e empolgante, mas Alma perde o movimento sempre que é atingida e somos facilmente encurralados pelos inimigos. Contra inimigos comuns, durante a exploração do mundo, não chega a ser um problema. Sentia prazer em enfrentá-los e achava justo quando eventualmente me matavam. Mas precisei de muitas dezenas de tentativas para derrotar a primeira das cinco chefes principais. Duas personagens queridas, incluindo a fadinha Iris que acompanha Alma desde o início, se tornaram unsighted antes que eu conseguisse ao menos derrotar essa primeira chefe. O jogo oferece a opção de desativar a contagem de tempo para diminuir a tensão, mas isso significa remover dele o que me parece ser um componente essencial da narrativa. Para alguns, talvez essa dificuldade que aperta de todos os lados seja um atrativo, e é provável que minha habilidade esteja abaixo da média. O esforço valeu a pena: a narrativa, a estética e o gameplay de Unsighted são primorosos. Mas nem sempre a superação dos inimigos mais difíceis foi recompensadora para mim.

Por fim, destaco a trilha sonora fenomenal composta por Fernanda Dias e disponível aqui. As músicas são cativantes e diversificadas, proporcionando climas alegres, melancólicos, ominosos. Uma das minhas favoritas é do cenário das Highways, “Sunset frontier”, que parece algo tirado das trilhas sonoras de cinema meio blueseiras/desoladoras do Ry Cooder. “Scorching steelworks” é um jazz apocalíptico que gruda na cabeça e que, mesmo agora, enquanto escrevo embalado por ele, me faz pensar em onde foram parar Alma e Raquel, no que o mundo lhes reserva, no que vão se tornar daqui em diante e também, um tanto nostalgicamente, em quem me tornei enquanto jogava, perdendo tantas consciências pelo caminho.

* Notas da edição:
– Cutscene: sequências, dentro dos jogos, em que a narrativa não está sob comando do jogador, sendo exibida a ele (como em um filme), por vezes demandando alguma interação.

Twin stick shooter: gênero de jogo de tiro que funciona com dois tipos de controle, um do movimento, outro da direção em que se atira. Por exemplo, em um joystick, o polegar direito sobre o botão analógico move o personagem, o polegar esquerdo sobre o outro analógico direciona a arma. Isso diverge do modelo muito popularizado em que o primeiro botão move e o segundo controla a câmera.

– Mundo aberto: diz-se de jogos com um amplo mapa, que pode ser mais ou menos livremente explorado pelo jogador. Esses games geralmente têm uma história principal e uma infinidade de missões paralelas, atividades que podem ser seguidas de forma independente e não linear.

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